الذكاء الآلي يتفوق لأول مرة في المنافسات الجماعية أمام البشر
هل تعلم أن الذكاء الاصطناعي لم يعد قادرا على منافستك فقط، بل يمكنه أيضا تصميم لاعبين
آليين قادرين على التغلب على البشر؟ التأكيد يأتي من شركة مختصة أكدت أن هذا الذكاء وصل مرحلة
غير مسبوقة من التفكير الاستراتيجي.
صمم فريق من المبرمجين في شركة بريطانية للذكاء الاصطناعي لاعبين آليين في لعبة
"كويك 3 أرينا" تمكنوا فيها من الانتصار بانتظام على مجموعة لاعبين من البشر. وورد عمل
الباحثين في شركة "ديب مايند" التي تملكها مجموعة "ألفابت" الشركة القابضة لـ"غوغل"،
في مجلة "ساينس" وتشكل النتيجة هذه سابقة في هذا المجال.
وتعدّ هذه هي المرة الأولى التي يتوصل فيها مبرمجون لهذه المرحلة المتقدمة من الذكاء الاصطناعي،
وبالرغم أن الحواسيب برهنت منذ عقود على قدرتها في تجاوز مهارات البشر في بعض الألعاب الإلكترونية،
إلّا أنها المرة الأولى التي يصل فيها الإنجاز إلى لعبة تفاعلية تتطلب عدة مشاركين ولديها خصوصية معقدة.
ورغم تدرّب اللاعبون البشريون المشاركون في التجربة لحوالي 12 ساعة،
إلّا أنهم لم يفوزا إلا بربع المباريات التجريبية أمام اللاعبين الآليين. بل إن معدل فوز هؤلاء الوكلاء بقي مرتفعاً
رغم تخفيض نسبة ردود فعلهم كي تتماشى مع مستوى البشر. وقد اعتمد المبرمجون على تقنية "تعزيز التعلم"،
ومن خصائصها أن الوكلاء كانوا يقومون بردود فعل عشوائية، فضلاً عن الكذب على المنافس حول حقيقة وجود أماكنهم.
ومن جملة ما اكتشفه فريق المبرمجين، هو أن تدريب الوكلاء بشكل جماعي، بدلاً من كل واحد على حدة،
يسرّع عملية تعلمهم. وأشار متحدث باسم الفريق إلى أن جزءاً من الذكاء الآلي يعمل بسرعة،
ويُحَدّث أفكاره بسرعة كبيرة، بينما يعمل جزء آخر بشكل أبطأ، ونتيجة لهذا التفاعل، يتعلم اللاعب الآلي بشكل أكبر.
وظهرت لعبة Quake III Arena عام 1999 للمرة الأولى قبل أن يتم تطوير عدة نسخ منها،
وتنص على منافسة استراتيجية بين فريقين في الحفاظ على أعلامهما والتقاط أعلام الفريق المنافس.
ويرغب الفريق المبرمج أن يمتد نشاط هؤلاء اللاعبين الآليين في نسخة كاملة من هذه اللعبة،
و يبقى الهدف من استخدام هؤلاء الآليون في مثل هذه الألعاب، هو اكتشاف كيف يخططون
وكيف يضعون استراتيجيات، فضلاً عن مراقبة ذاكرتهم، وذلك لأجل استخدامات أخرى مستقبلا.
ولم يرد الفريق على استفسارات خاصة بإمكانية استخدام هؤلاء الآليين في المجال العسكري مستقبلاً،
غير أن شركة "ديب مايند"، سبق لها أن أعلنت أنها ملتزمة بعدم المشاركة في أيّ مشروع عسكري أو استخباراتي.
وقد أثبتت الحواسيب حتى الان مرارا وتكرارا تفوقها على البشر في ألعاب فردية مثل الشطرنج
منذ تغلب حاسوب "ديب بلو" من شركة "آي بي ام" على بطل العالم السابق غاري كاسباروف في 1997.
وفي العام 2017، تغلب لاعب آلي يتحلى بذكاء اصطناعي من "غوغل" على اللاعب المصنف
أولا في العالم في لعبة "غو". بيد أنها المرة الأولى التي يتمكن الذكاء الاصطناعي من التغلب على مجموعة من البشر.
هل تعلم أن الذكاء الاصطناعي لم يعد قادرا على منافستك فقط، بل يمكنه أيضا تصميم لاعبين
آليين قادرين على التغلب على البشر؟ التأكيد يأتي من شركة مختصة أكدت أن هذا الذكاء وصل مرحلة
غير مسبوقة من التفكير الاستراتيجي.
صمم فريق من المبرمجين في شركة بريطانية للذكاء الاصطناعي لاعبين آليين في لعبة
"كويك 3 أرينا" تمكنوا فيها من الانتصار بانتظام على مجموعة لاعبين من البشر. وورد عمل
الباحثين في شركة "ديب مايند" التي تملكها مجموعة "ألفابت" الشركة القابضة لـ"غوغل"،
في مجلة "ساينس" وتشكل النتيجة هذه سابقة في هذا المجال.
وتعدّ هذه هي المرة الأولى التي يتوصل فيها مبرمجون لهذه المرحلة المتقدمة من الذكاء الاصطناعي،
وبالرغم أن الحواسيب برهنت منذ عقود على قدرتها في تجاوز مهارات البشر في بعض الألعاب الإلكترونية،
إلّا أنها المرة الأولى التي يصل فيها الإنجاز إلى لعبة تفاعلية تتطلب عدة مشاركين ولديها خصوصية معقدة.
ورغم تدرّب اللاعبون البشريون المشاركون في التجربة لحوالي 12 ساعة،
إلّا أنهم لم يفوزا إلا بربع المباريات التجريبية أمام اللاعبين الآليين. بل إن معدل فوز هؤلاء الوكلاء بقي مرتفعاً
رغم تخفيض نسبة ردود فعلهم كي تتماشى مع مستوى البشر. وقد اعتمد المبرمجون على تقنية "تعزيز التعلم"،
ومن خصائصها أن الوكلاء كانوا يقومون بردود فعل عشوائية، فضلاً عن الكذب على المنافس حول حقيقة وجود أماكنهم.
ومن جملة ما اكتشفه فريق المبرمجين، هو أن تدريب الوكلاء بشكل جماعي، بدلاً من كل واحد على حدة،
يسرّع عملية تعلمهم. وأشار متحدث باسم الفريق إلى أن جزءاً من الذكاء الآلي يعمل بسرعة،
ويُحَدّث أفكاره بسرعة كبيرة، بينما يعمل جزء آخر بشكل أبطأ، ونتيجة لهذا التفاعل، يتعلم اللاعب الآلي بشكل أكبر.
وظهرت لعبة Quake III Arena عام 1999 للمرة الأولى قبل أن يتم تطوير عدة نسخ منها،
وتنص على منافسة استراتيجية بين فريقين في الحفاظ على أعلامهما والتقاط أعلام الفريق المنافس.
ويرغب الفريق المبرمج أن يمتد نشاط هؤلاء اللاعبين الآليين في نسخة كاملة من هذه اللعبة،
و يبقى الهدف من استخدام هؤلاء الآليون في مثل هذه الألعاب، هو اكتشاف كيف يخططون
وكيف يضعون استراتيجيات، فضلاً عن مراقبة ذاكرتهم، وذلك لأجل استخدامات أخرى مستقبلا.
ولم يرد الفريق على استفسارات خاصة بإمكانية استخدام هؤلاء الآليين في المجال العسكري مستقبلاً،
غير أن شركة "ديب مايند"، سبق لها أن أعلنت أنها ملتزمة بعدم المشاركة في أيّ مشروع عسكري أو استخباراتي.
وقد أثبتت الحواسيب حتى الان مرارا وتكرارا تفوقها على البشر في ألعاب فردية مثل الشطرنج
منذ تغلب حاسوب "ديب بلو" من شركة "آي بي ام" على بطل العالم السابق غاري كاسباروف في 1997.
وفي العام 2017، تغلب لاعب آلي يتحلى بذكاء اصطناعي من "غوغل" على اللاعب المصنف
أولا في العالم في لعبة "غو". بيد أنها المرة الأولى التي يتمكن الذكاء الاصطناعي من التغلب على مجموعة من البشر.
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق